VR i virkeligheden – ‘Best practice’ fra undervisning og træning 2020

Vi har spurgt en række mennesker om deres erfaringer med at bruge Virtual Reality i undervisning eller til træning. Der er udvalgt repræsentanter for undervisere for børn og for voksne og repræsentanter fra udvikling af VR-oplevelserne.

Projektet er beskrevet kort her.

Her præsenterer de medvirkende sig selv:






 

Og her er de pædagogiske vinkler med deres svar:

Træning af menneskelige færdigheder, “soft skills”

Når undervisningen/træningen er håndtering af emotioner, hvor der skal kunne skrues op og ned for intensiteten


Emotionelle oplevelser, empatitræning

‘Point of view’, empatitræning, kræver stilladsering og efterfølgende refleksion. Se fx



Observationer

  • Visualisering – Det kan være svært ‘at se det for sig’, men med VR kan fx byggeplaner visualiseres, så det bliver lettere at tale om for alle involverede parter og lettere at ‘føle på egen krop’
  • Observationer af cases med menneskelig interaktion og efterfølgende refleksioner



Træning af tekniske færdigheder, “hard skills”

Simulationstræning fjerne eller farlige steder, med varierende stressniveau, kræver aktiv deltagelse af den lærende. Se fx

Teknikken

  • ‘Immersion’ – teknikken snyder hjernen til at tro kroppen er i den virtuelle verden, fx
    • fjerne eller farlige steder
  • ‘Presens’ – tilstedeværelse som sindstilstand – kan bruges i simulationstræning, når arbejdsmiljøet kan virke stressende og der skal skrues op og ned for stressniveauet, fx
    • arbejde i højden
    • trafikstøj
  • Controller/input device Interaktivitet skabes med controllere som fx 3D mus, haptisk handske, bevægelsessensorer og optiske sensorer
  • Cybersickness er at sammenligne med køresyge. Bl.a. hardwaren og brugerens tidsforbrug i settet har stor betydning.
  • “Tethered”, som dækker over alle headsets, som har brug for en computer til at køre al grafik. I “Tethered” kategorien findes der to funktionsmæssige subklasser, som begge handler om måden hvorpå bevægelse bliver målt (tracking).
    • Den ene er afhængig af basestationer placeret omkring headsettet. Disse basestationer hjælper systemet med at måle, hvordan headsettet bevæger sig i alle retninger.
    • Den anden subkategori er inside out tracking, hvor headsettet selv måler sin bevægelse. Dette sker hver hjælp af kameraer og sensorer inden i enheden, som kan se og måle bevægelsen, og sende denne data videre til computeren.
  • Standalone VR headsets behøver ingen computer, hvilket medfører en ringere grafik performance. Disse fungerer alle uden basestationer, og har enten kun sensorer, eller både sensorer og kameraer indbygget.

Læs mere i Kim Thøisens kompendie



Prisen på udvikling

Vil du selv kaste dig ud i det? Her er to veje frem:

Authoring tools. Som alternativ til de store projekter udviklet med Unity, Unreal eller andre game engines, kan man bruge Authoring Tools. Authoring tools er software og services der muliggør, at ikke-programmørere kan lave VR. Se fx

Kursus. “Vil du lave programmer og spil, som gør brug af VR? På Virtual Reality programmering lærer du både generel grundlæggende objektorienteret programmering, og du lærer at anvende det specifikt til udvikling af løsninger med VR.”

Undervisernes syn på den pædagogiske merværdi og omkostningerne


og en udviklers syn på den pædagogiske værdi: